GUI und Spiele

Mit Grafik-Adventures kam 1986 eine grafische Bedienung in die Computerspielwelt. Überraschenderweise haben die Computer-GUIS kaum von diesen gelernt.

Lucas-Adventures

Mit schrägem Humor und absurden Szenarien begeisterten Lucas-Adventures, ob sie uns ins Tollhaus, auf den Mars oder zur Affeninsel entführten. Eine Übersicht.

Maniac Mansion (1986)

Mit »Maniac Mansion« begann die Ära der Adventures von Lucasfilm Games. Dieser Spieleklassiker etablierte eine neue Bedienmöglichkeit für Computerspiele.

Day of the Tentacle (1993)

In drei Zeitebenen verhindern wir, dass das Purpur-Tentakel die Weltherrschaft erlangt. »Day of the Tentacle« führt die Lucas-Adventures zu neuen Höhen.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) und Sequels

Eigentlich sollte »Zak McKracken« ein ernsthaftes Spiel werden, doch nun müssen wir die Erde vor der Dummheitsepidemie retten.

The Secret of Monkey Island (1990)

Guybrush Threepwood will Pirat werden. Dieses Grafik-Adventure bildet den Höhepunkt aller Lucas-Spiele in Sachen Spielwitz und Unterhaltung.

Le Chuck’s Revenge – Monkey Island 2 (1992)

Guybrush Threepwood zieht wieder los und tritt gegen Geisterpirat Le Chuck an. Epischer und malerischer als »Monkey Island« erreicht es nicht dessen Witz.

Der Fluch von Monkey Island (1997)

In neuer Comic-Grafik und mit überzeugender Stimme macht sich Guybrush Threepwood auf, seine Elaine zu retten.

Flucht von Monkey Island (2000)

Der schwächste Teil der »Monkey Island«-Reihe leidet vor allem an seiner Steuerung, ist aber beinahe eine würdiger Abschluss der Serie.

Indiana Jones – Der letzte Kreuzzug (1989)

Passend zum Kinofilm hat Lucasfilm Games ein Adventure produziert, aus dem der legendäre Satz „Ich verkaufe diese tollen Lederjacken“ stammt.

Indiana Jones – The Fate of Atlantis (1992)

Mit »Indiana Jones and the Fate of Atlantis« gelang LucasArts ein episches Adventurespiel, das zu den ewigen Highlights gehört.

Loom (1990)

Wir spielen einen Webergesell, der irgendwie irgendwas retten soll. Um etwas zu tun, muss er Töne auf einem Stock spielen, also nicht „Nimm Ding“, sondern vier bestimmte Noten neben dem Ding. Daher sind die Schauplätze auch nicht sonderlich vielschichtig, meist gibt es jeweils nur eine Sache zu tun.