Meine einstige Magisterarbeit mit dem offiziellen Titel „Die narrative Funktion von Computern im us-amerikanischen Kino. Zwischen Objekt und Subjekt – doch nichts ohne den Menschen“ erhält nun auch die Weihen der Online-Veröffentlichung. Die Einleitung gibt einen Überblick über das Thema, anschließend werden ein paar theoretische Grundlagen zur Narration im Film dargelegt, bevor in drei Kapiteln verschiedene Filmcomputer eine eingehende Untersuchung erfahren. Das Ganze mündet in einem Fazit mit leicht melancholischer Tendenz.
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Der Bomber fliegt weiter auf RusslandIm Film wird von „Russia“ gesprochen, daher verwende ich die eigentlich historisch korrekte Bezeichnung „Sowjetunion“ nicht. zu. Es wird nicht mehr lang dauern, bis er seine gefährliche Fracht abwirft. Major Kong und seine Crew trotzen technischen Widrigkeiten und sind zuversichtlich, auch die kommenden Hindernisse zu überwinden.
Derweil erörtern Präsident Muffley und der Pentagon-Krisenstab im „War Room“ ihre Optionen. Alle wissen, dass ein erfolgreicher Bombenabwurf die nukleare Katastrophe auslöst, denn die „Doomsday Machine“ würde einen solchen Angriff mit der kalten und gnadenlosen Präzision ihres Elektronengehirns vergelten:
(Dr. Strangelove, 0:48ff)
President Muffley: Is the [Russian] premier threatening to explode it [the Doomsday Machine] if we carry out the attack?
Embassador de Sadesky: No, sir. It’s not a thing a sane man would do. The Doomsday Machine is designed to trigger itself automatically.
President: But, surely, you can disarm it somehow.
Embassador: No, it is designed to explode if any attempt is ever made to un-trigger it.
[…]
President (to Dr. Strangelove): Then you mean, it is possible for them to have built such a thing?
Dr. Strangelove: Mr. President, the technology required is easily within the means of even the smallest nuclear power. It requires only the will to do so.
President: But how is it possible for this thing to be triggered automatically and at the same time unpossible to un-trigger?
Dr. Strangelove: Mr. President, it is not only possible, it is essential. That is the whole idea of this machine, you know. Deterrence is the art of producing in the mind of the enemy the fear to attack. And so because of the automated and irrevocable decision-making process which rules out human meddling the Doomsday Machine is terrifying. This is simple to understand. And completely credible and convincing.
General Turgidson (aside): Gee, I wish, we had one of them Doomsday Machines, Stainesy.
President: But this is fantastic, Strangelove. How can it be triggered automatically?
Dr. Strangelove: Well, it’s remarkably simple to do that. When you merely wish to bury bombs, there’s no limit to the skies. After that, they are connected to a gigantic complex of computers. Now, then: a specific and clearly-defined set of circumstances under which the bombs are to be exploded is programmed into a tape memory bank. A single role of tape can store … [akustische Ausblendung]Englische Zitate werden stets im Original ohne Übersetzung angegeben.
Die Spannung steigt. Kann das Pentagon den unbeabsichtigten Angriff auf Russland stoppen? Wird Major Kong alle Hindernisse überwinden und den fälschlicherweise erteilten Auftrag ausführen können? Wird die Doomsday Machine wie erwartet funktionieren – oder wäre es nicht besser, man fände es nie heraus? In seinem Film Dr. Strangelove Or How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb stellt Autor, Regisseur und Produzent Stanley Kubrick die Publikumserwartungen auf den Kopf. Der Angriff auf die Russen muss plötzlich verhindert werden. Die Rettung in letzter Sekunde wird durch Hindernisse immer wahrscheinlicher – aber entgegen aller Erwartungen wird jedes dieser Hindernisse überwunden, und in einem Akt der unbedingten Pflichterfüllung reitet Major Kong auf der Bombe dem Ziel entgegen.
Die Doomsday Machine wirkt dabei auf zwei Ebenen. Zum einen haben die Filmfiguren eine Motivation für ihr Handeln. Dabei ist essenziell, dass sie erstens an die Existenz, Funktionsweise und Funktionstauglichkeit dieser Doomsday Machine glauben und zweitens alles zu unternehmen versuchen, was die Ereigniskette unterbricht und somit den Weltuntergang verhindert. Dies wäre jedoch nur ein Pyrrhus-Sieg, denn die Doomsday Machine wird nicht mehr außer Betrieb genommen werden können; die Frage der Wartung bleibt ungeklärt. Zum anderen weiß auch das Publikum ausschließlich aus der Figurenrede von der Existenz und Funktionsweise der Doomsday Machine. Bis zum Beweis ihrer Funktionstüchtigkeit am Filmende gibt es weder für die Figuren noch für das Publikum einen Beweis. „I want to believe“ – das Mantra von Fox Mulder aus der TV-Serie X-Files gilt auch für den Film von 1964. Die handlungsbestimmenden Computer sind in Dr. StrangeloveBei Eindeutigkeit verwende ich die Kurzbezeichnungen für Filme oder Figuren. unsichtbar und existieren nur in Dialogen.
Die zweite Hälfte des Films Dr. Strangelove verdeutlicht die wichtigsten Fragen meiner Untersuchung. Die zentrale Frage ist: Wie wird filmisch der Einfluss der Computer auf die Filmnarration umgesetzt, und welche Implikationen hat dies?
Um diese zentrale Frage gruppieren sich eine Vielzahl von Komplexen, die direkt und indirekt Teilantworten liefern können. Um also zum Kern vordringen zu können, sind Exkurse in umliegende Bereiche nötig, die zu verstehen helfen, was Computer sind, wie Filmnarration funktioniert, welches Verhältnis zwischen Publikum und Filmrealität besteht und was „narrative Funktion“ eigentlich beinhaltet.
Technologie als Erlebnis
Ausgehend von der Beobachtung, dass Filme Erlebnisräume für das Publikum schaffen, lässt sich für Dr. Strangelove feststellen, dass dieser ein Menschenbild präsentiert, das in der selbstgeschaffenenen Hyperrationalität dysfunktional ist. Die Technik-, Vernunft- und Logikgläubigkeit der Protagonisten wird im Filmverlauf ad absurdum geführt – jedenfalls für das Publikum. Nicht die Technologie ist in Dr. Strangelove das Bedrohliche, sondern die Technologie in den Händen der Menschen wird zur Bedrohung der Menschen.
In seinem nächsten Film 2001 – A Space Odyssey gibt Kubrick dem Computer HAL 9000 eine zentrale Rolle und prägte für Jahrzehnte das kulturelle Bild von den Fähigkeiten kommender Computer. Aus den unsichtbaren Computern in Dr. Strangelove wurde ein omnipräsenter Computer, der nicht minder bedrohlich ist, der seine Bedrohlichkeit jedoch hinter einer angenehmen Stimme verbergen kann.
Strukturell gesehen fokussiert Dr. Strangelove auf den Dateneingaben, die eine bestimmte Ausgabe verhindern sollen, während 2001 auf die Ausgabe fokussiert und zahlreiche Dateneingaben erst spät oder gar nicht enthüllt. Da das Kino die Datenverarbeitung nur indirekt zeigen kann – oft als Wände voller blinkender Computerlämpchen wie in Alien – wird meist nur die Datenein- oder -ausgabe dargestellt.
Der Technikskeptiker Joseph Weizenbaum stellte bereits 1972 fest:
Der meiste Schaden, den der Computer potenziell zur Folge haben könnte, hängt weniger davon ab, was der Computer tatsächlich kann oder nicht kann, als vielmehr von den Eigenschaften, die das Publikum dem Computer zuschreibt. Der Nichtfachmann hat überhaupt keine andere Wahl, als dem Computer die Eigenschaften zuzuordnen, die durch die Presse verstärkte Propaganda der Computergemeinschaft zu ihm dringen. Daher hat der Informatiker die enorme Verantwortung, in seinen Ansprüchen bescheiden zu sein. [zitiert nach [44]]
Das Verhältnis von Publikumswissen, -realität, -glaubebereitschaft und Filmnarration wird im Folgenden eingehender analysiert. Das Verhältnis zwischen Film- und Publikumsrealität ist ein diffiziles Feld. Innerhalb der Filmwirklichkeit kann theoretisch jeder Computer existieren und funktionieren – in der Publikumsrealität gilt das nicht. Um diese Unterscheidung auch sprachlich abbilden zu können, werde ich zwischen „real“ (in der Publikumsrealität), „realiter“ (entspricht der Publikumsrealität bzw. ist darin potenziell real) und „realistisch“ (plausible Nachbildung der Wirklichkeit; wirklichkeitsnah) unterscheiden. Computer, denen keines dieser drei Worte zugeordnet werden kann, fallen in den Bereich „inkredibel“, und ich vernachlässige sie weitgehend in meiner Untersuchung.
Das Vorgehen
Zwischen Wirklichkeit und Kinorealität klafft eine semiotische Kluft.Objekte auf der Leinwand können etwas anderes bedeuten als die selben Objekte in der Realität. Oft wird etwas auch erst auf der Leinwand durch den Kontext zum Zeichen, das im realen Alltag keine Zeichenfunktion besitzt. Auch wenn die Kamera behauptet, Wirklichkeit abzubilden, entsteht durch Wegfall einer Raumdimension, durch Ausschnitt und Perspektive, Beleuchtung und Belichtung, durch Komposition und Nachbearbeitung sowie durch Montage und Tongestaltung etwas anderes als ein bloßes Abbild der Wirklichkeit. Im Allgemeinen präsentieren Kinofilme ein handlungsgetriebenes Geschehen, um das sich die dargestellte Film-Realität gruppiert. Dabei wird die Handlung entweder durch die Filmfiguren selbst oder durch auf sie wirkende figurenäußere Einflüsse vorangetrieben.
Ein solcher „Einfluss“ kann ein Computer sein. Entweder, weil er die Beziehung zwischen Figuren (mit)gestaltet oder sein „Output“ (seine Ausgaben) auf mindestens eine der Figuren wirkt. Ob diese Figur nun einen Output veranlasst oder davon überrascht wird, ob die den Output veranlassende Figur bekannt ist oder im Verborgenen bleibt, ob der Output als zu erzielendes Ziel für eine Figur gilt oder als zu vermeidendes – die Möglichkeiten sind zahlreich. Später wird untersucht, wie Computer in verschiedenen Filmen eingesetzt werden und welche Implikationen dies mit sich bringt.
Das folgende Kapitel beschreibt zunächst, was Kino als narratives Medium auszeichnet, wie Computer darin eingesetzt werden und was unter „narrativer Funktion“ im gewählten Kontext verstanden wird; anschließend werden einzelne Aspekte filmischer Narrationen untersucht.TV-Serien sind hinsichtlich ihrer Präsentation von Computern selten konsistent, beispielsweise variieren die Fähigkeiten von „K.I.T.T.“ in der Serie Knight Rider erheblich. Auch meine ich einen ästhetischen Unterschied zwischen TV- und Kinoproduktionen festzustellen; dieser fällt beim Anschauen von Kinofilmen im Fernsehen nicht sehr auf, sieht man aber dezidierte TV-Produktionen unter Kinobedingungen, ist er spürbar. Heinz Buddemeier arbeitet in den philosophisch-medialen Unterschied zwischen den fotografischen Kinobildern und einer pixelweise entstehenden TV-Sendung heraus.
Als „erfolgreich“ gelten nach Hollywoodregeln Filme, die mehr Geld einspielen, als sie gekostet haben; dies habe ich für die untersuchten Filme anhand der Angaben in der Internet Movie Database soweit wie möglich überprüft – da die Angaben aber teilweise geschätzt sind bzw. eine buchhalterisch saubere Abrechnung kaum ermöglichen, habe ich mich bei der Auswahl auch von der allgemeinen Wahrnehmbarkeit der Filme (beispielsweise Verfügbarkeit auf DVD, Zitierungs-, Anspielungshäufigkeit) inspirieren lassen. Einen Ansatzpunkt lieferte auch der „Ultimative Geek-Filmkanon“.Zur Illustration werde ich auf computerlose Filme verweisen, um die so aufgezeigten Mechanismen in den Folgekapiteln auf Computer im Kino anzuwenden. Aufgrund der kompakten Erzählform (gewöhnlich etwa zwei Stunden) von Kinofilmen und deren Affinität zu Schauwerten beschränke ich mich auf Filme, die dezidiert als Kinofilme hergestellt wurden und als erfolgreich gelten. Tron beispielsweise wird zwar oft als kommerzieller Flop wahrgenommen, ist jedoch im kulturellen Gedächtnis virulent. Finanzieller Erfolg bedeutet allerdings nicht automatisch die Verankerung im kulturellen Gedächtnis; The Net ist heutzutage wohl kulturell irrelevant, jedoch aufgrund seines damaligen Erfolges für die Untersuchung ebenso wichtig wie You’ve Got Mail.
Sicherlich birgt die Beschränkung auf bekannte und Mainstream-Filme argumentative Risiken; diese Filme können jedoch beanspruchen, von vielen Menschen für sehenswert gehalten zu werden. Das soll weniger erfolgreiche Filme weder abwerten noch einen Erklärungsversuch für den Erfolg der besprochenen darstellen. Eine Beschränkung der Filmauswahl war nötig, und zahlreiche Filme bleiben unberücksichtigt.
Da die untersuchten Filme einerseits zahlreiche Gemeinsamkeiten, andererseits aber enorme Unterschiede aufwiesen, habe ich sie nach der jeweils vorherrschenden Computernutzung in Kapiteln gruppiert und bespreche sie einzeln.
Zunächst betrachte ich vier Filme mit Objekt-Computern, also einer vorwiegenden Computernutzung in Form von Requisiten. Den Anschluss bildet die quantitative Steigerung zu Filmen mit Setting-Computern. Als nächstes versuche ich, die im Untertitel anklingende Subjekthaftigkeit von Computern in Filmen zu greifen.
Bei der Filmanalyse werden beispielsweise folgende Fragen gestellt und je nach Potenzial der Filme untersucht: Welche Computer werden verwendet (Objekte)? Wie werden sie verwendet? Welche Aktionspotenziale besitzen Computer im Kino? Wie erfolgt die Interaktion mit Menschen? Wie werden die Potenziale der Computer genutzt? Wie gestaltet sich auf Story-Ebene die Abhängigkeit zwischen Menschen und Computern? Wodurch ist die optische Präsentation von Computern gekennzeichnet? Werden Ängste vor der Technologie geschürt, oder wird Optimismus ausgestrahlt, und wie geschieht dies?
Bei der Filmanalyse stellt die verbale Darstellung bereits eine Interpretation dar, die auf bestimmte Aspekte fokussiert und andere ausblendet. Eine ausführliche Inhaltsangabe der vorgestellten Filme liefert der Anhang, daher verzichte ich im Zuge der Untersuchung auf Inhaltszusammenfassungen, sondern konzentriere mich auf die Interpretation und Analyse der Filme bzw. mir wichtig scheinender Aspekte.
Das Abschlusskapitel schließlich versucht, die wichtigsten Gemeinsamkeiten von Film-Computern zusammenzufassen und einen Überblick darüber zu geben, wie die untersuchten Computer narrativ genutzt werden.
Die Computerverwendung bei der Filmherstellung ist für meine Analyse irrelevant.
Computer im Diskurs
Computer-Kino basiert auf drei Säulen. Zum ersten besteht ein Bezug zur Realität des Publikums. Zweitens wird dem Publikum durch die Präsentation auf der Leinwand ein Erlebnisraum geboten. Drittens rufen Kinocomputer die kulturell tief verwurzelte Technik-Angst wach.
Jede neue Technologie ruft nicht nur Enthusiasmus, sondern auch Skepsis hervor, wie Heinz Buddemeier in seiner Mediengeschichte aufzeigt und dabei die zunehmende Entfremdung der Menschen von ihrem Wesen bzw. die steigende Differenz zwischen Erscheinung und Wesen kritisiert. Bei Computern fällt auf, dass die Verwendung in Filmen meist von Technik-Skepsis oder -Angst geprägt ist. Diese Aussage gilt nur für Filme, die dezidiert Computer thematisieren, wie es die untersuchten beispielhaft tun. Die Vermutung liegt nahe, dass Filme als Diskursmedium zur Reflektion über neue Technologien fungieren, während die Diskurse über etablierte Technologien als abgeschlossen gelten können und daher nur ausnahmsweise aufgegriffen werden. Insofern wäre eine Untersuchung über Autos im Kino interessant, denn Kino und Auto entstanden etwa zur gleichen Zeit und entwickelten sich parallel.Dabei gilt jedoch zu berücksichtigen, dass gerade aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zahlreiche Filme als verschwunden gelten müssen, wie unter anderem Hans Schmid kurz darstellt, was eine solche Untersuchung nur fragmentarisch werden lassen kann. Daher wäre auch eine Historie über Computer im Film unvollständig. Außerdem wäre zunächst zu definieren, was Computer sind – die Meinungen darüber gehen auseinander, denn der Film betont die Präsentation (die Erscheinung), während der Informatiker das Verhalten (das Wesen) definiert. Bei neueren Technologien wie Genetik und Biotechnologie reihen sich Filme wie Gattaca in den aktuellen Diskurs ein und thematisieren eher Probleme als Vorteile. Zynisch gesprochen, wird in filmischen Äußerungen vor Technologie gewarnt, während die Realität diese dessen ungeachtet umsetzt. Daher ist zu schauen, welches Bild das us-amerikanische Kino von Computern zeichnet, ob diese Probleme lösen oder verursachen.
In der folgenden Untersuchung werde ich den historischen und aktuellen Diskurs über Computer nicht thematisieren. Denn es wäre insbesondere bei älteren Filmen notwendig, den jeweils zur Produktionszeit des Filmes herrschenden Diskurs zu rekonstruieren, was von meinem Hauptuntersuchungsgegenstand ablenken würde. Mir genügt es beispielsweise festzustellen, dass ein Film technologiekritisch erscheint, unabhängig davon, ob er damit die zur Zeit der Produktion allgemeine Meinung widerspiegelt. Ich konzentriere mich auf die jeweilige Präsentation von Computern und deren narrative Funktion im Film. Dabei interessiert, ob die Präsentation von Computern an der Realität orientiert ist, auf welche Weise der Computer für das Publikum einen ErlebnisraumDie Bemühungen des Kinos, das Publikum zu beeindrucken, begleiten das Medium seit den Anfängen: von der Überwältigung des auf das Publikum zurollenden Zuges und George Meliés’ Fantasy-Filme um die vorige Jahrhundertwende über War of the Worlds und andere Science-Fiction-Filme aus der Mitte des Jahrhunderts bis zu den Effektspektakeln Jurassic Park oder The Matrix in der jüngeren Vergangenheit – stets war die Schaffung eines erlebnisreichen und abenteuerlichen Spektakels Verführungsargument, Versprechen und Belohnung für einen Kinobesuch. auf der Leinwand schafft und wie Angst vor Technologie erzeugt oder vermieden wird.
Meine erste These, mit der ich mich dem Untersuchungsgegenstand „Computer im Kino“ nähere, geht davon aus, dass die genannten Aspekte (Bezug zur Computerrealität des Publikums, Schaffung eines Erlebnisraums und Ängstigung durch Technologie) im Großteil der Filme aufgegriffen werden. Es wird außerdem untersucht, ob sich der jeweilige Film in den Technologiediskurs integriert und welchen Aspekt er jeweils mit „Angst“ konnotiert oder als Angstszenario präsentiert.
Meine zweite These behauptet, dass Computer im Film oft ihrer Objekthaftigkeit enthoben werden und entweder selbst subjektive Züge annehmen oder als Subjekt-Ersatz fungieren. Der Untertitel dieser Arbeit „Zwischen Objekt und Subjekt – doch nichts ohne den Menschen“ gibt das Spannungsfeld in der jeweiligen Story vor. De facto sind Computer Objekte, doch werden sie durch ihre Präsentation – beispielsweise Sprachausgabe oder grafische Feuerwerke – vermenschlicht und teilweise ihrer Objekthaftigkeit enthoben. Dennoch bleiben sie wie in der Realität von Menschen abhängig.
Als dritte These möchte ich formulieren, dass kinematographische Computer ihren realiteren Geschwistern oft fremd sind – ich meine damit nicht die Präsentation mit überstrahlten Bildschirmen, beeindruckenden Präsentationen auch der kleinsten Rechner, sondern eine strukturelle Fremdheit, die von der binären Logik der realiteren Computerwelt entfernt ist. Es handelt sich in zahlreichen Filmen nur um „behauptete Computer“, die daher nicht eingehender untersucht werden.
Überblick über „Computer im Kino“:
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
3. Computer als Objekt
4. Computer als Setting
5. Computer als Subjekt
6. Fazit
Anhang: Glossar
Anhang: Filmverzeichnis
Anhang: Literaturverzeichnis(PDF)