Mit dem Projekt der ScummVM sind die alten Spiele auf modernen Computern wieder spielbar, und auch unter Mac OS X kann man sich seiner alten Pixelhelden erfreuen. Scumm, ausgesprochen „Script Creating Utility for Maniac Mansion“, ist die Basis, auf der die alten Grafik-Adventures aufsetzten. Die Virtuelle Maschine bildet sie nach und bringt uns so in den unverfälschten akustischen und optischen Genuss dieser Kleinode. Übrigens sind die Möglichkeiten, das Bild bildschirmfüllend anzeigen zu lassen und die ScummVm eine Glättung (in acht verschiedenen Intensitäten!) vornehmen zu lassen, einfach grandios.
Das Scumm-System war der technische Unterbau der Adventures bis zu Monkey Island 3. Dabei wurde es ständig ausgebaut und verbessert; danach hat die Grim-Engine ihre Funktion übernommen, die seit Grim Fandango im Einsatz ist und auf 3D-Hintergründen und -Objekten basiert. Mit Scumm wurden die klassischen Adventures in ihrer Dualität aus Wort-Befehlen und grafischen Objekten seit Maniac Mansion gescriptet.
Die Möglichkeit, mit Figuren zu reden, kam in Monkey Island hinzu. Auch die Standard-Befehle für Objekte wurden nun automatisch markiert. Bei einer geschlossenen Tür war „Öffne“ schon ausgewählt, bei einer offenen „Schließe“. Außerdem kam die automatische Objekterkennung hinzu. Bei Maniac Mansion klickte man noch einfach in die Grafik und hoffte, dass der Computer das angeklickte Objekt kannte und als das ansah, was man erkannte; Hilfe dabei gab die Funktion „Was ist“. Ab Monkey Island zeigte das Spiel automatisch das Objekt an, wenn man mit dem Cursor darüber kam.
In Sam’n Max und Monkey Island 3 wurden die Wort-basierten Befehle gegen grafische Icons ausgetauscht. Es erschien also unten keine Übersicht über die Befehle mehr, die Grafik füllte den gesamten Bildschirm, sondern mit Klick wählte man bei Monkey Island aus Hand (für Nimm, Benutze, Drücke), Mund (für Sprich mit, Iss, Puste, Beiß) und Augen (für Betrachte, Untersuche) aus und klickte dann auf das betreffende Objekt. Eine angenehme Vereinfachung, die der fantastischen, liebevoll-detaillierten Grafik den gebotenen Platz freiräumte.
Auch das Inventar wurde im Laufe der Jahre grafisch. In den frühen Spielen wurde einfach als Text aufgelistet, was man mit sich herumschleppte. Erst mit Monkey Island I gab es auch ein grafisches Inventar. Die normale Diskettenversion von Monkey Island I zeigte auch nur die Worte, aber die CD-Version bot neben verbesserter Musik auch dieses Inventar, wo nicht mehr „Taschenlampe“ steht, sondern eine Taschenlampe als Icon abgebildet ist. Seitdem verwenden alle Lucas-Adventures ein grafisches Inventar.
Die Evolution des Scumm-Systems
Maniac Mansion (1986). Das Inventar, also Dinge, die man besaß und mit sich herumschleppte, wurde unter den Befehlen aufgelistet.
Monkey Island I (1990). Die Befehle sind etwas weniger geworden, vor allem ist die Schrift filigraner. Das Inventar ist jetzt rechts, und damit sind mehr Objekte auf einmal sichtbar als vorher. Die Befehlszeile ist aktiv, zeigt also immer gleich das Objekt an, wenn man mit dem Cursor darüber kommt, auch werden Standard-Befehle gleich markiert.
Indiana Jones IV (1992). Und schon sind es nur noch neun Befehle, und das Inventar ist grafisch, was erneut Platz spart.
Monkey Island III (1996). Es gibt jetzt keine Befehlswörter mehr, sondern nur diese Münze mit Hand (für Nimm, Benutze, Drücke), Augen (für Lies, Untersuche) und Mund (für Rede mit, Iss, Puste). Das Inventar wird bei rechtem Mausklick in einer Schatzkiste angezeigt.
Text über die Verbindungen zwischen grafischer Oberfläche (GUI) und Grafik-Adventures (à la Maniac Mansion, Monkey Island) Dieser „Edge“-Artikel beleuchtet die historische Entstehung des Scumm-Systems eingehender und beschreibt, was sich die Spiel-Designer bei ihren Entscheidungen gedacht haben. Eine Geschichte der Scumm-Versionen und bei welchen Spielen jeweils welche Version zum Einsatz kam.