Murphy’s Gesetz

Eine kleine Beobachtung hat sich zu einem ganzen Mythos ausgedehnt. Ohne die Kenntnis von Murphy und den sich ableitenden Regeln lassen sich viele moderne Phänomene nur unzureichend erklären :-)

Das Original

„If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it.“

Wer war dieser Murphy?

Edward A. Murphy Jr., geboren im Jahre 1917, war einer der Ingenieure bei den Raketenschlitten-Experimenten, welche die United States Air Force im Jahre 1949 durchführten um die Auswirkung der Beschleunigung auf den menschlichen Körper zu testen (USAF project MX981). Eines dieser Experimente beinhaltete die Verkabelung der Testpersonen mit 16 Sensoren, die auf jeweils zwei verschiedene Arten am Körper befestigt werden konnten. Manchmal kam es vor, dass die Testkandidaten alle 16 Sensoren falsch befestigten.

Murphy machte diese Äußerung, die der Testkandidat Major John Paul Stapp bei einer Besprechung einige Tage später zitierte.

Nach wenigen Monaten hatte „Murphy’s Law“ sich in allen technischen Bereichen verteilt, die mit der Luft- und Raumfahrt zu tun hatten. Schließlich erhielt es im Jahre 1958 sogar eine Erwähnung im Webster’s Dictionary.

Tragischerweise (und vielleicht auch typischerweise) wurde das Klischee, welches uns als „Murphy’s Law“ bekannt ist, niemals von ihm geäußert. Man kann also sagen, dass „Murphy´s Law“ auch auf „Murphy´s Law“ anwendbar ist.

Die traditionelle Version von „Murphy’s Law“ („anything that can go wrong, will“) heißt nämlich „Finagle’s Law of Dynamic Negatives“. Dieses Gesetz wurde von dem Science Fiction-Autor Larry Niven in verschiedenen Geschichten veröffentlicht, die von einer Grenzkultur von Bergarbeitern auf einem Asteroid handeln.

Was daraus wurde

1. Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es auch schiefgehen.

2. Das, was Du suchst, findest Du immer an dem Platz, an dem Du zuletzt nachschaust.

3. Egal, wie lange und mühselig man versucht, einen Gegenstand zu kaufen, wird er, nachdem man ihn endlich gekauft hat, irgendwo billiger verkauft werden.

4. Die andere Schlange kommt stets schneller voran.

5. Um ein Darlehen zu bekommen, muss man erst beweisen, dass man keines braucht.

6. Alles, was Du in Ordnung zu bringen versuchst, wird länger dauern und Dich mehr kosten, als Du dachtest.

7. Wenn es klemmt – wende Gewalt an. Wenn es kaputt geht, hätte es sowieso erneuert werden müssen.

8. Maschinen, die versagt haben, funktionieren einwandfrei, wenn der Kundendienst ankommt.

9. Konstruiere ein System, das selbst ein Irrer anwenden kann, und so wird es auch nur ein Irrer anwenden wollen.

10. Jeder hat ein System, reich zu werden, das nicht funktioniert.

11. In einer Hierarchie versucht jeder Untergebene seine Stufe der Unfähigkeit zu erreichen.

12. Man hat niemals Zeit, es richtig zu machen, aber immer Zeit, es noch einmal zu machen.

13. Sind Sie im Zweifel, murmeln Sie. Sind Sie in Schwierigkeiten, delegieren Sie.

14. Alles Gute im Leben ist entweder ungesetzlich, unmoralisch, oder es macht dick.

15. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.

16. Eine Smith and Wesson übertrumpft vier Asse.

17. Hast Du Zweifel, laß es überzeugend klingen.

18. Diskutiere nie mit einem Irren – die Leute könnten den Unterschied nicht feststellen.

19. Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.

20. Um etwas sauberzumachen, muss etwas anderes dreckig werden. (Aber Du kannst alles dreckig machen, ohne etwas sauber zu bekommen.)

21. Jedes technische Problem kann mit genügend Zeit und Geld gelöst werden. (Du bekommst nie genug Zeit und Geld.)

22. Wenn Baumeister Gebäude bauten, so wie Programmierer Programme machen, dann würde der erste vorbeikommende Specht die Zivilisation zerstören.

23. Ein Computerprogramm tut, was Du schreibst, nicht was Du willst.

24. Irren ist menschlich – um die Lage wirklich ekelhaft zu machen, benötigt man schon einen Computer.

Murphy’s Computergesetze

1. Die bis zum Erreichen des Ziels verbleibende Arbeit steigert sich mit dem Herannahen des Abgabetermins.

2. Die Zugabe von Arbeitskräften an ein verspätetes Projekt verspätet es weiter.

3. Es ist moralisch verwerflich, den naiven Endverbrauchern beim Sparen zu helfen.

4. Wenn alles andere fehlschlägt, sollten Sie die Bedienungsanleitung lesen.

5. Jede ausreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.

6. Je wichtiger die Personen sind, die Ihr Demo sehen wollen, desto geringer ist die Chance, es glatt über die Bühne zu bekommen.

7. Jede Aufgabe benötigt doppelt so viel Zeit wie Sie ansetzen. Verdoppeln Sie die Zeit, dauert die Aufgabe viermal so lang.

8. Es ist immer ein Menüpunkt auf dem Schirm, der eine falsche Bezeichnung trägt und eigentlich „WER DIESEN PUNKT ANWÄHLT, SOLLTE ALLE HOFFNUNGEN FALLEN LASSEN“ heißen sollte.

9. Ein Diskettenfehler tritt immer dann auf, wenn Sie mehrere Stunden gearbeitet haben, ohne Sicherungskopien zu machen.

10. Egal wie groß und standardisiert ein Marktabschnitt ist, IBM kann ihn neu definieren.

11. Um eine Anwendung zu studieren, sollten Sie sie vor Beginn durch und durch verstanden haben.

12. Heben Sie alle Aufzeichnungen Ihrer Daten auf, denn sie zeigen, dass Sie gearbeitet haben.

13. Zeichnen Sie Ihre Kurven immer von Hand, und dann plotten Sie den Text.

14. Sorgen Sie im Zweifelsfall dafür, dass es überzeugend klingt.

15. Die Ergebnisse eines Programms sollten immer reproduzierbar sein. Sie sollten alle auf die gleiche Art danebengehen.

16. Glauben Sie nicht an Wunder, verlassen Sie sich auf sie.

17. Glücklich sind die Benutzer, die nichts erwarten. Sie werden nicht enttäuscht.

18. Die Ursache eines jeden Fehlers, der dem Rechner angelastet wird, besteht aus zwei menschlichen Fehlern. Mitgerechnet der, dem Computer den Fehler zuzuschieben.

19. Jedes System, dass von menschlicher Zuverlässigkeit abhängt, ist unzuverlässig.

20. Unauffindbare Fehler gibt es im Gegensatz zu den angezeigten in unendlichen Variationen, nur letzere sind per Definition beschränkt.

21. Sie können solange in Zuverlässigkeit investieren, bis entweder die Kosten eines Fehlers überstiegen sind oder jemand darauf besteht, mal sinnvolle Arbeit zu tun.

22. Die Menge an Expertisen steigt umgekehrt proportional zur Menge unverstandener Äußerungen.

23. Ihr IBM-kompatibler Rechner wird von Sekunde zu Sekunde weniger kompatibel.

24. Der erste Mythos um das Management ist, dass es existiert.

25. Jedes Programm, das funktioniert, wird nicht mehr gebraucht.

26. Wenn ein Programm nützlich ist, muss es geändert werden.

27. Wenn ein Programm nutzlos ist, muss es dokumentiert werden.

28. Jedes Programm wird sich so lange ausbreiten, bis es den vorhandenen Speicher gefüllt hat.

29. Der Wert eines Programms ist umgekehrt proportional zum Wert seiner Ergebnisse.

30. Die Komplexität eines Programmes steigt solange, bis die Fähigkeiten der Programmierer nicht mehr ausreichen, es zu warten.

31. Machen Sie es möglich, Programme in Deutsch zu schreiben, und Sie werden entdecken, dass die Programmierer kein Deutsch können.

32. In jedem Programm kämpft ein kleines Programm darum, aus der Reihe zu tanzen.

33. Ein Programmgenerator produziert Programme, die mehr Fehler als der Generator haben.

34. Es ist nie genug Zeit, etwas perfekt zu machen, aber immer genug Zeit, etwas neues anzupacken.

35. Wenn die Möglichkeit besteht, dass verschiedene Fehler auftreten, wird der schlimmste eintreten.

36. Unter Druck wird alles schlimmer.

37. Die ersten 90% der Aufgabe benötigen 10% der Zeit, die verbleibenden 10% der Aufgabe die anderen 90%.

38. Derjenige der lächelt, wenn etwas schiefgeht, hat bereits einen Sündenbock gefunden.

39. Ein Gramm Eindruck ist ein Kilo Arbeit wert.

40. Variablen sind es nicht, Konstanten bleiben keine.

41. Murphy war ein Optimist.

42. Die Lösung für ein Problem verändert das Problem.

43. Innerhalb eines jeden komplexen und unbrauchbaren Programms ist eine nützliche Routine.

44. Beurteilung hat mit Erfahrung zu tun. Erfahrung entsteht aus schwacher Beurteilung.

45. Es funktioniert besser, wenn man es einsteckt.

46. Bauen Sie ein System, dass jeder Idiot bedienen kann, und nur Idioten werden es verwenden wollen.

47. Jedes Problem mit N Gleichungen hat N+1 Unbekannte.

48. Das am meisten benötigte Stück Information wird am wenigsten verfügbar sein.

49. Ein Gerät, das Service oder Abgleich benötigt, wird nicht zugänglich sein.

50. Austauschbare Geräte sind es nicht.

51. Jedes Problem hat eine für jeden anderen höchst einfache und offensichtliche Lösung, wenn Sie alle Ihre Kreativität und Möglichkeiten ausgeschöpft haben, ohne es zu lösen.

52. Das Schlechte kommt in Wellen.

53. Haben Sie nach monatelangem Training die Bedienung eines Programmes erlernt, kommt eine überarbeitete Version mit einer völlig neuen Befehlsstruktur heraus.

54. Nachdem Ihre nützliche Routine fertiggestellt ist, die mit einem bekannten Fehler im Betriebssystem auskommt, wird dieser beseitigt.

55. Anstrengungen, ein Programm „User-freundlich“ zu machen, führen zu neuer Arbeit an den „Computerkenntnissen“ der User.

56. Das ist kein Fehler, sondern eine Funktion.

57. Ein Experte ist eine Person, die kleinere Fehler vermeidet, während sie sich unaufhaltsam auf den großen Zusammenbruch zubewegt.

58. Würden Architekten Häuser bauen, wie Programmierer ihre Programme, dann könnte ein Specht die ganze Zivilisation zerstören.

59. Haben Sie eine Dose Würmer erst mal geöffnet, so ist der einzige Weg, diese wieder einzudosen, die Verwendung einer größeren Dose.

60. Sobald eine unfertige Aufgabe zu einer Angelegenheit auf Leben oder Tod wird, fällt der Strom aus.

Alexander Florin: Alexander Florinein Kind der 70er • studierter Anglist/Amerikanist und Mediävist (M.A.) • wohnhaft in Berlin • Betreiber dieses Blogs zanjero.de • mehr über Alexanders Schaffen: www.axin.de ||  bei Facebook || auf Twitter folgen

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