Es bestehen drei Bereiche, in denen Computer Relevanz haben können, um narrative Funktion zu besitzen: Story, Materie, Präsentation. Die Relevanz in einem Bereich sagt nichts über die Bedeutung in den anderen Bereichen aus.
Der Beitrag bildet das letzte Kapitel im Buch „Computer im Kino“. (bei amazon.de für 10,90 Euro bestellen)
Story | Materie | Präsentation | |
---|---|---|---|
Antitrust | essenziell | scheinbar konkret | zurückhaltend |
Hackers | wichtig | (scheinbar) konkret | Erlebnisraum |
The Net | essenziell | scheinbar konkret | realiter |
You’ve Got Mail | unnötig | konkret | realiter |
Truman Show | nur indirekt | unsichtbar | unsichtbar |
Bourne-Trilogie | wichtig | scheinbar konkret | realiter |
Tron | gering | unbestimmbar | Erlebnisraum |
Dr. Strangelove | essenziell | vage | unsichtbar |
Wargames | essenziell | konkret | technisch |
Alien | gering | vage | technisch |
2001 | essenziell | vage | anthropomorph |
Wählt man als Raster die Bedeutung in Präsentation und Story, betont also Bordwells Fabula-Sjužet-Unterscheidung, wird die Diskrepanz noch deutlicher:
Präsentation: | als Erlebnis (markiert) |
sichtbar (unmarkiert) |
unsichtbar |
---|---|---|---|
relevant in Story | Hackers | Antitrust, 2001, The Net | Dr. Strangelove |
wenig relevant in Story | Tron, Star Wars | You’ve Got Mail, Bourne-Trilogie, Alien, Breach | Truman Show |
Die Intensität der Präsentation von Computern scheint sich reziprok zu ihrer narrativen Bedeutung zu verhalten. Je größer bzw. erlebnishafter der Erlebnisraum ist, der mithilfe von Computern eröffnet wird, desto geringer ist die Bedeutung der Computer für die Story, wie es auch im Fazit des zweiten Kapitels anhand der vier vorgestellten Filme angesprochen wurde. Diese Feststellung ist jedoch nicht uneingeschränkt wahr, sondern eher eine Aussage über die Tendenz. Was allerdings gilt, ist, dass aus der Präsentation keine Rückschlüsse auf die narrative Bedeutung von Computern gezogen werden kann.
Wie bei der Untersuchung einiger Filme deutlich und eingangs ausgeführt wurde, muss die Fähigkeit eines Computers nur glaubwürdig präsentiert werden. Alles, was behauptet wird, stimmt so lange, bis es widerlegt wird. Somit genügt es, wenn ein Protagonist die Fähigkeiten eines Computers benennt. Sofern dieser Protagonist glaubwürdig (bzw. kompetent) erscheint, besitzt dieser Computer für das Publikum dann auch jene Fähigkeiten oder Eigenschaften, ein Beweis ist nicht nötig.
Meine Thesen
Wie bei den einzelnen Untersuchungen deutlich wurde, orientieren sich die Filme bei der Präsentation von Computern an der Realität, vor allem was die Objekt-Computer betrifft. Nicht selten werden konkrete reale Geräte verwendet. Dabei wird häufig das Erlebnis gesteigert, durch Bildschirmausgaben, die die Darstellung realer Computer übertreffen, durch Sprachausgabe, durch Integration von Computerelementen in die Präsentation des Filmes, wie im Vorspann von Antitrust oder die Ortswechsel in The Bourne-Identity. Die Setting-Computer gehen in ihren Erlebnisräumen zumeist darüber hinaus und bieten, wie der WOPR, HAL oder das MCP Erlebniswerte in sich selbst. Wie eingangs erwähnt, kann durch (Nicht-)Markierung die Präsentation den Fokus setzen. Truman Show oder Dr. Strangelove legen diesen durch Nicht-Zeigen auf die menschlichen Protagonisten und deren Handeln, Antitrust oder You’ve Got Mail durch ausführliches, aber erlebnisarmes Zeigen betonen ebenfalls die Aktionen der Protagonisten, während Tron und Hackers sehr deutlich als Technik-Filme konzipiert sind, in denen der Umgang mit der Technologie über weite Strecken wichtiger als die Protagonisten scheint.
Die meisten der untersuchten Filme setzen sich direkt oder indirekt mit Computerfragen, Befürchtungen zur Computerisierung der Lebenswelt auseinander und fügen sich in den Diskurs über Technologie und deren ethische Implikationen ein. You’ve Got Mail ist ein prototypisches Beispiel, wo die alltägliche Technologie der realen Lebenswelt aufgegriffen wird, ohne sich in einen Diskurs zu integrieren.
Insbesondere Setting-Computer sind – sofern sie als einzeln erkennbare Rechner bestehen – häufig anthropomorph gezeichnet oder greifen andere Metaphern der Lebenswelt des Publikums auf, wie der Gibson-Rechner in Hackers mit den Häuserschluchten. Damit erhalten sie eine über die bloße Technik hinausweisende Dimension, die das emotionale Verhalten des Publikums zu ihnen herausfordert. Die Anthropomorphisierung der Technik geht jedoch nicht einher mit einer Subjektivierung, sondern entspricht dem menschlichen Verhalten in der Realität, das durch die Präsentation befördert wird.
Im Verlauf der Argumentation wurden zahlreiche Filme angesprochen, die behaupten, Computer zu präsentieren, diesen jedoch Potenziale und Fähigkeiten zuschrieben, die mit realen Computern nichts gemein haben – damit sind sie ihren Pendants in der Wirklichkeit fremd. Die Anzahl dieser behaupteten Computer ist groß, jedoch ist ein Trend zur unmarkierten beiläufigen Verwendung von realiteren Computern in Filmen zu erkennen. In der Jetztzeit spielende Filme verwenden und präsentieren Computer meist genauso selbstverständlich wie Autos.
Computermodi
In den untersuchten Filmen ließen sich drei wesentliche Präsentationsmodi – der jeweilige Modus ist dann auch in der Story vorhanden – feststellen. Computer dienen als Werkzeuge zur Kommunikation, Kontrolle, Datenbearbeitung. Dabei können sie anthropomorphe Züge annehmen oder – besonders im Fall der Kommunikation – abwesende Personen ersetzen. Werden sie jedoch in menschlicher Gestalt präsentiert oder wie menschliche Protagonisten behandelt, was der Verwendung als Werkzeug zwar nicht widersprechen muss, aber insbesondere bei der Mensch-Maschine-Interaktion weit über diese hinausgeht, erfolgt eine soziale Interaktion und eine emotionale Beziehung des Publikums zu eben diesen Computern. In zahlreichen Filmen wird ein Bedrohungsszenario aus den beiden vorgenannten Fällen entwickelt.
Werkzeug | anthropomorph, menschlich | Bedrohung | |
---|---|---|---|
Antitrust | vorherrschend | –– | geht von Nutzern (Winston) aus |
Hackers | vorherrschend | –– | Abhängigkeit (Tanker); Datenzugriff (Belford) |
The Net | Ausgangssituation, Hintergrund | nicht-diegetische Sprachsynthese beim Chat | Datenmanipulation; „eSpionage“ |
You’ve Got Mail | ausschließlich (Kommunikation) | nicht-diegetisches Off-Vorlesen | –– |
Truman Show | nur indirekt | –– | aus Christofs Perspektive teilweises Technikversagen |
Bourne–Trilogie | vorherrschend | –– | –– |
Tron | Ausgangssituation, Hintergrund | Sprachsynthese; metaphorische Präsentation | Machtbestreben des MCP |
Dr. Strangelove | Ausgangssituation | –– | entsteht durch irrationale Eingaben |
Wargames | Ausgangssituation, Hintergrund | diegetische Sprachsynthese; „Joshua“ z. T. wie ein Mensch angesprochen | Technik übernimmt die Kontrolle, Menschen vertrauen ihr |
Alien | Kontrolle und Steuerung der „Nostromo“ | diegetische Sprachausgabe; Ansprechen von „Mother“ | keine eigenständige |
2001 | Kontrolle und Steuerung der „Discovery“ | diegetische Sprachausgabe und Kommunikation HALs | HALs Verhalten |
In Hackers dominiert zwar die Nutzung als Werkzeug, insbesondere bei den Hackern, obwohl sich im Ellingson-Konzern wie dargelegt der Umschlag in die Bedrohung durch den Computer abzeichnet. The Net dagegen blendet die Nutzung als Werkzeug fast komplett aus und fokussiert auf den Bedrohungsszenarien durch Computer, die eben aus der Verwendung als Werkzeug durch die „Bösen“ resultiert. In Dr. Strangelove schließlich entwickelt sich die Bedrohung ebenfalls durch Menschen ausgelöst, nur dass in diesem Fall die Auswirkungen von niemandem vorherzusehen waren, da ein bisher unbekannter Computer durch die menschlichen Aktionen Eingaben erhält, aus denen er folgerichtig und logisch Ausgaben errechnet.
Letztlich lassen sich in keinem der untersuchten Filme stichhaltige Beispiele dafür finden, dass Computer ohne menschliches Zutun zu einer Bedrohung werden. Selbst HALs Verhalten in 2001 basiert auf den (den anderen Protagonisten unbekannten) Eingaben von Menschen.Neil Stephenson spricht in diesem Fall von einem dysfunktionalen Interface. Zahlreiche Interface-Design-Leitfäden weisen darauf hin, dass Formulierungen wie „Ich lösche die Datei“, also ein Pseudo-Ich-Bewusstsein des Computers, tabu sind, um die anthropomorphe Wirkung nicht zu stärken, dass also der Computer ein Werkzeug und kein „Ich“ ist – „Die Datei wird gelöscht.“ Obwohl sich also in zahlreichen Filmen anthropomorphe oder gar humanoide Züge bei Computern belegen lassen, bewirken ausschließlich menschliche Eingaben – ob bewusst oder unbewusst – die Aktionen des Computers. Die „menschliche Seite“ der Computer beschränkt sich somit auf die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine und kaschiert teilweise deren eingangs skizzierten Beschränkungen.
In Kürze zusammengefasst
Computer geben den Figuren in Filmen neue Handlungsmöglichkeiten, beschleunigen die Übertragung und Auswertung von Informationen, kontrollieren, prüfen und regeln Vorgänge. Oft setzen sie die Protagonisten in Abhängigkeiten von Technologie.
In der Filmpräsentation werden sie entweder unmarkiert in ihrer lebensweltlichen Gestalt eingesetzt oder schaffen – markiert – einen Erlebnisraum, der häufig von einer skeptischen Haltung des Films begleitet ist.
Die Anthropomorphisierung geht meist von den Protagonisten aus und entspricht dem realen Umgang mit Technik.
Computer können offen oder verdeckt stellvertretend für andere Protagonisten auf Filmfiguren einwirken und so die Handlung beeinflussen. Ist die Einwirkung durch Computer von keiner Figur intendiert, so sind Nebenwirkungen der logischen Verarbeitung oder unbekannte Eingabedaten oder Verarbeitungsanweisungen dafür verantwortlich.
Fataler Ausblick
Die Idee von „Snuff-Movies“, die bewusst Todesaufnahmen dokumentierten, erhielt mit jeder technologischen Veränderung, die das Filmen billiger und verfügbarer machte, neuen Auftrieb. Seit der Allgegenwart von VHS-Kameras und -Rekordern gehört die Existenz solcher Filme zu den modernen Mythen.Brainstorm präsentiert das Thema noch als Diskurs, denn der Tod wird mittels einer neuen Technologie aufgezeichnet. Der in technologischer Hinsicht ähnlich gelagerte Strange Days thematisiert offensiv solche Todes-Aufnahmen als begehrte Ware. Die Quasi-Dokumentationsreihe Faces of Death, für die die IMDB sieben Folgen auflistet, fügt Aufnahmen von Todesfällen aneinander und belegt durch ihre Langlebigkeit das Interesse an solchen Filmen, die die eingangs angesprochene „dokumentarische Falle“ in einem für das Publikum nicht schmeichelhaften Licht erscheinen lassen. Die Konvergenz von Film und Computern gibt der Idee neuen Auftrieb. Jeder kann Autor, Produzent und Distributor sein – mit geringem Aufwand an Computertechnik und -wissen. Eine zensurfähige Instanz, wie sie ein Filmentwickler beispielsweise ist, existiert nicht mehr – jeder ist sein eigener Zensor. Computer- und Internetverfügbarkeit bieten jeder Randgruppe ein Forum; es muss nicht das große Publikum erreicht werden, mitunter genügt eine winzige Gemeinschaft Gleichgesinnter, die sich ohne die technischen Möglichkeiten nie gefunden hätte. Erinnert sei in diesem Zusammenhang an Privat-Pornofilme jedweder Couleur, deren Herstellung und Verbreitung durch die Technik enorm erleichtert ist.
Filme greifen solche Ideen als Auslöser für Filme wie Hostel (Online-Buchen eines Folterkurses) oder Untraceable (Online zuschauen, wie eine Person qualvoll stirbt) auf. Der Erlebnishunger des Publikums will befriedigt werden. „Im Netz gibt es nichts, was es nicht gibt“, heißt es allerorten, und die Filmautoren brauchen Ideen für ihre Filme. Mit Berufung auf das Internet scheint nahezu alles plausibilisierbar, denn jede Versuchung kann jetzt – zumindest in der Filmfiktion – plausibel erfüllt werden.
Zynisch gesprochen ermöglicht das Internet fünf über die Welt verstreuten „Perversen“ erstmals in der Geschichte, unaufwändig miteinander in Kontakt zu treten und sich sowohl gegenseitig zu motivieren als auch durch die Verbindung die Kehrseite des „Gemeinsam sind wir stark“ aufzuzeigen. Die These, dass die Demokratisierung der Medien auch zu einer „Demokratisierung der Verbrechen“ geführt hat, liegt zumindest in Bezug auf Kinderpornographie oder Gewaltfantasien nahe; für letzteres sei an die unzähligen Handy-Filme erinnert, die unmotivierte Gewalt dokumentieren.Selbstverständlich ist die Realität nicht so monokausal, wie ich sie hier verkürzt darstelle.
Die komische Bloßstellung eines Protagonisten durch die Webcam-Übertragung in American Pie wird in der Parodie Another Gay Movie dahingehend erweitert, dass Unbeteiligte eine Mitgestaltungsmacht erhalten: „Teach him a lesson“ (0:55) und „Fist his ass“ (0:56) mögen für das Publikum vor dem Computer und vor der Leinwand unterhaltsame Wirkungen haben, für den betroffenen Andy ist – zumindest in der Filmwelt – die zweite Erfahrung, gelinde gesagt, unerfreulich. Je selbstverständlicher die Computertechnologie in unseren Alltag integriert ist, desto mehr verschiebt sich der Story-Fokus von der konkreten Technologie oder dem Technologiediskurs weg auf die Inhalte und die nutzenden Menschen. You’ve Got Mail ist in gewisser Weise der erste Mainstream-Film, der Technik ausführlich integriert, aber nicht als etwas Besonderes präsentiert, sondern in dem Computer und deren Verwendung völlig selbstverständlich sind. Seither hat die Nicht-Besonderheit von Computertechnik im Kino deutlich zugenommen.
Das kybernetisch-logische Wesen des Computers verschwindet zunehmend hinter der Erscheinung als alltägliches Werkzeug. Von einer Trivialisierung der Technologie zu sprechen, ist im doppelten Sinne berechtigt. Erstens verliert die Technologie in der Realität und auf der Leinwand ihren Zauber, ihre Exklusivität, ihre Besonderheit, ihre Aufforderung, über sie nachzudenken. Zweitens lassen die skizzierten Inhalte weder für die Realität noch für das Leinwandgeschehen eine Wende zum Guten erwarten – allenfalls erhoffen.
Überblick über „Computer im Kino“:
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
3. Computer als Objekt
4. Computer als Setting
5. Computer als Subjekt
6. Fazit
Anhang: Glossar
Anhang: Filmverzeichnis
Anhang: Literaturverzeichnis(PDF)