Wie wir dahin kamen, wo wir sind.
Apple scheint derzeit mit seinen Produkten nur wenig falsch zu machen. Marktanteil und Firmenumsatz steigen von Quartal zu Quartal. Doch um nachzuvollziehen, was Apple-Produkte von anderen unterscheidet, ist ein kleiner Ausflug in die Computergeschichte sinnvoll.
Kapitelübersicht
Kapitel 3: Von der Taste zum Touch
Kapitel 4: Von der Anweisung zum Klick
Kapitel 5: Virtueller Schreibtisch
Kapitel 6: Vom Buchstaben zur Transparenz
Kapitel 7: vom Einzelplatz zum Netz
Kapitel 8: Von der Philosophie zum Kompromiss
Kapitel 9: Die wunderbare Welt der Software
Kapitel 10: Zum Ende: Versuch eines Vergleichs zwischen Mac OS X und Windows Sieben
Als Paperback bestellen
208 Seiten, 14,90 Euro
erschienen August 2010
Leseprobe:
Dieser erste Band stellt die wichtigsten Entwicklungen und ihre Auswirkungen vor. Es ist eher eine thematische Computergeschichte. Die eingangs genannten Themen werden in jeweils eigenen Kapiteln dargestellt. Dabei stehen weniger Zeitleisten oder Faktenreihen im Vordergrund als die jeweiligen Entwicklungen, ihre Auswirkungen auf die Computerbenutzung und Kultur sowie die zugrundeliegenden Technologien, die sich gegenseitig befruchteten.
Dabei wird weniger auf technische Spitzfindigkeiten Wert gelegt als auf eine Beschreibung, die den Sachverhalt auch für Computerlaien verständlich präsentiert. Damit wendet sich das Buch an alle, die einfach nachvollziehen wollen, wie sich bestimmte Entwicklungen auf ihre Computerbedienung auswirkten und wie sich die Mensch-Maschine-Schnittstelle über die Jahrzehnte veränderte.Die N.Y. Times hat einen langen Artikel, der die medientheoretischen und kulturellen Aspekte im Buch vertieft und beispielhaft erläutert. Damit eine solche Entwicklung, wie die geschilderte, stattfinden konnte, brauchte es Entwicklungen in der Computerwelt – und die sind das Thema meines Buches. Gerade im Bereich der Computerbedienung hat Apple jeweils wichtige Richtungen vorgegeben (daher der Buchtitel). In folgenden Bänden werden einzelne Aspekte eingehender und Apple-fokussierter dargestellt. Somit bildet das Buch die Grundlage, um die folgenden Ausführungen besser nachvollziehen zu können, sodass der historische Kontext klar ist.
Das Buch enthält 44 Abbildungen und elf Tabellen, die Vorgänge und Entwicklungen verdeutlichen.
Kapitel 11: Lese-Empfehlungen
Die folgende Aufstellung ist keine Quellenangabe, sondern eine Liste von Büchern und Online-Texten für das vertiefende Verständnis. Sie sind im wahrsten Sinne als Empfehlungen für Interessierte zu verstehen.
- Apple Human Interface Guidelines, 1992
- Raymond Loewy Hässlichkeit verkauft sich schlecht, 1992
- Stephen Johnson Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, 1999
- Jennifer Edstrom, Marlin Eller Barbarians led by Bill Gates. Microsoft von innen betrachtet: Wie die reichste Firma der Welt ihre Macht ausübt, 1999
- Michael A. Hiltzig Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age, 2000
- Neil Stephenson Die Macht des schönen Scheins. Wie grafische Benutzeroberflächen die Nutzer entmündigen, 2002
- Jef Raskin Das intelligente Interface. Neue Ansätze für die Entwicklung interaktiver Benutzerschnittstellen, 2002
- A. Roesler, B. Stiegler (Hrsg.) Microsoft. Medien, Macht, Monopol, 2002
- Owen W. Linzmayer Apple Confidential 2.0. The definitive Historyof the World’s most colorful Company, 2004
- Jakob Nielsen, Hoa Loranger Web Usability, 2006
- Leander Kahney Inside Steve’s Brain. Business Lessons from Steve Jobs, the Man who saved Apple, 2008
- Steven Johnson (Hrsg.) The Best Technology Writing 2009 (Compilation)
- Wolfgang Coy, Claus Pias (Hrsg.) PowerPoint. Macht und Einfluss eines Präsentationsprogramms, 2009
- David K. Every www.mackido.com
- Jon Siracusa www.arstechnica.com
- Beteiligte am Mac-Projekt über ihre Erfahrungen www.folklore.org
- Master-Arbeit „Die Evolution von Mac OS X“ (PDF)
- Überblick über die Entwicklung (Mac & i)
- Daniel Eran Dilger www.roughlydrafted.com
- Ten Myths of Leopard (Roughlydrafted)
- Office Wars (Roughlydrafted)
Kapitel 12: Kleines Glossar
analog: Kontinuierliches Datenspektrum, im Gegensatz zu digitalen Datenströmen, die in ein Raster eingepasst werden.
Anti-Aliasing: Technischer Begriff für Kantenglättung. Steht eine dunkle Linie schräg auf einer hellen Fläche, wäre das Bildschirmraster deutlich sichtbar, und die Linie würde sehr grob wirken. Daher werden am Übergang Zwischenfarben eingefügt, die sich optisch zu einer glatten Kante ergänzen. Anti-Aliasing ist rechenintensiv.
ARM: Advanced RISC Machines Ltd., ein britischer Chiphersteller. ARM bezeichnet auch eine Musterarchitektur (Advanced RISC Maschine), die ihre Stärken in Ausführungsgeschwindigkeit und Sparsamkeit hat.
ASCII: American Standard Code for Information Interchange. Wurde in den 1960ern entwickelt und umfasst 128 Zeichen (33 Steuerzeichen, 95 druckbare: Buchstaben, Ziffern, Satz- und Sonderzeichen). Für Umlaute und grafische Zeichen wurde ASCII auf 256 Zeichen (8 bit) erweitert. Jedem Zeichen ist eine Bitfolge zugeordnet. Beim Eingeben werden die Zeichen in die Bitfolge umgerechnet, beim Ausgeben oder Übermitteln werden die Bitfolgen in die Zeichen zurückübersetzt. Als Nachfolger enthält Unicode (17 Blöcke mit je 16 bit) alle auf der Welt verwendeten Schriftzeichen und hat sich inzwischen als Standard in Computersystemen und Programmen durchgesetzt.
Betriebssystem: engl. Operating System (OS). Die Basis-Softwareschicht, die Funktionen für Programme bereitstellt und dadurch Standards setzt (z. B. hinsichtlich der grafischen Möglichkeiten). Sie vermittelt zwischen Hardware und den Programmen; diese sprechen die Hardware nicht direkt an, sondern über die Schnittstellen des Betriebssystems.
binär: Alle Zahlen lassen sich in einem Zahlensystem von 0 und 1 abbilden, was den Stromzuständen ein und aus entspricht. Buchstaben und andere Zeichen werden in 0/1-Folgen abgebildet, im populären ASCII-Code stehen acht Stellen und somit 256 verschiedene Bitfolgen zur Verfügung.
bit: Eine Informationseinheit, die den Zustand Eins oder Null annehmen kann, sie wird durch die Zustände Strom fließt / fließt nicht repräsentiert.
Byte: Acht Bit werden zu einem Byte zusammengefasst. Damit sind 28 = 256 verschiedene Zustände darstellbar, zumeist in der Zuordnung des ASCII-Code. Das Byte bildet die Basis der Computer, Datenwörter werden jeweils in Vielfachen von acht Bit dargestellt. Ein 16-bit-Rechner kann zwei Byte parallel verarbeiten, ein 32-bit-Rechner kann vier Byte parallel verarbeiten. Er ermöglicht somit Datenworte mit 32 bit (232 = 4.294.967.296 = 4 Gigabyte) und damit komplexere Befehlsfolgen; beim Zugriff auf den Speicher sind lange Datenwörter nötig, um jede Speicherzelle ansprechen zu können – gibt es für eine Speicherstelle keine Zahl, weil das Datenwort zu kurz ist, kann dieser Speicherbereich nicht genutzt werden. Mega-, Giga- und Terabyte haben als Faktoren 210 = 1.024. Die Speicherkapazität von Datenträgern wird meist dezimal angegeben (mit Vielfachen von 103 = 1.000), doch der Computer rechnet mit Vielfachen von 210 = 1.024, wodurch im Gigabyte-Bereich schnell deutliche Unterschiede entstehen.
CAD, CAM: Computer Aided Design, Computer Aided Manufacturing. Bezeichnet die computergestützte Gestaltung/Fertigung, z. B. von Bauteilen, die am Bildschirm entworfen werden. Der Computer ist an die Fertigungsanlage angeschlossen, sodass der Entwurf sofort produziert werden kann.
CISC: Complex Instruction Set Computing.
CMYK: additives Farbmodell, bei dem jede Farbe aus Cyan (Türkis), Magenta und Yellow (Gelb) zusammengesetzt wird, eine vierte Komponente (Kontrast oder Black) sorgt für eine gute Schwarzdarstellung. Eine Farbe entsteht durch den Auftrag der jeweiligen Türkis-, Magenta-, Gelb- und Schwarzanteile auf einem Bildpunkt, CMYK kommt v. a. im Druck zum Einsatz. Weiß wird durch Nullwerte aller vier Farbkanälen erreicht, Schwarz durch 100 Prozent aller Kanäle oder mindestens des Schwarz-Kanals.
Codec: Kunstwort aus Coder und Decoder. Verfahren, um Medieninhalte komprimiert abzuspeichern und wiederzugeben. Beispielsweise reduziert MP3 nach einem psychoakustischen Verfahren die Dateigröße auf etwa ein Zehntel. Programme, die eine MP3-Datei abspielen wollen, greifen dazu auf den MP3-Codec zurück, der die Daten wieder in Tonsignale dekodiert.
Cut & Paste: Möglichkeit, einen Inhaltsbereich zu entfernen und an anderer Stelle einzufügen. Das gilt z. B. für Textabschnitte, Bildbereiche oder Dateien. Statt entfernen, kann der gewählte Bereich auch kopiert und durch das Einfügen vervielfältigt werden.
digital: Daten, die in einem Raster abgebildet werden, dieses wird durch die Zustände Null und Eins repräsentiert. Die Rasterung (Auflösung) wird nach Erfordernis gewählt, außerhalb des Rasters existieren keine Informationen; damit kann nur begrenzt in digitale Datenräume gezoomt werden.
dpi: dots per inch, Punkte pro Zoll. Angabe für die Auflösung von Bildschirmen oder Druckern. Ab 300 dpi sind bei normaler Betrachtung die einzelnen Bildpunkte nicht mehr wahrzunehmen. Monitore verfügen meist über eine Auflösung zwischen 90 und 150 dpi. (siehe Punkt)
Drag & Drop: Möglichkeit, ein Icon oder einen markierten Bereich mit dem Zeigegerät aufzunehmen und an anderer Stelle „fallenzulassen“, z. B. auf den Papierkorb. Zieht man z. B. ein Datei-Icon auf ein Programm-Icon, wird die Datei von diesem Programm geöffnet.
DTP: Desktop Publishing. Erstellung von druckfertigen Publikationen auf dem (virtuellen) Schreibtisch. Ein Print-Produkt wird rein elektronisch erzeugt und als Postscript-Datei oder PDF an die Druckerei gegeben. Bleisatz oder andere gestaltende Zwischenstufen sind nicht nötig.
Fenster: Hauptbestandteil der GUI-Bedienung.
GUI: Graphical User Interface, grafische Benutzeroberfläche. Computerbedienung mit WIMP-Elementen via Point & Click.
Hardware: Computerbestandteile, die „man anfassen kann“, die konkreten Geräte, Bauteile, Komponenten. Für die Nutzung ist Software nötig.
HTML: Hypertext Markup Language. Eine Seiten-Beschreibungssprache, in der gesteuert wird, wie eine Internetseite aussieht.
Icon: Auch Piktogramm. Sinnbildliche Darstellung für Dateien, Programme, Laufwerke oder andere Elemente. Kann mittels Zeigegerät (Maus) aufgenommen und bewegt werden (Drag & Drop). In Symbolleisten führt der Klick auf ein Icon (Symbol, Schaltfläche) einen Befehl aus.
Internet: Alle Datendienste, die über Netzwerk zwischen entfernten Computern vermitteln: FTP (Datenübertragung), POP und IMAP (eMail), Telnet und SSH (Steuerung aus der Ferne), Usenet (Diskussionsforen), HTTP (World Wide Web) u. v. a. m. Heute wird „Internet“ meist synonym zum World-Wide-Web gebraucht.
Kommandozeile: Eingabemöglichkeit für Computerbefehle. So kann der Computer direkt angewiesen werden, etwas zu tun. Populäre Beispiele sind DOS, Unix/Linux-Shell („Terminal“ oder „Konsole“) und CP/M.
Maus: Eingabegerät für GUIs, das über eine Oberfläche bewegt wird. Die (durch eine Kugel oder einen optischen Sensor erfasste) Bewegung vollzieht der Mauszeiger auf dem Bildschirm nach. Die Maus verfügt über mindestens eine Taste, um auf dem Bildschirm einen Klick auszulösen.
Menü: Hierarchische Gliederung der Befehle innerhalb eines Programms. In einer Zeile sind die Rubriken aufgelistet, beim Klick darauf öffnet sich das zugehörige Menü und zeigt die möglichen Befehle an, ein Klick auf einen der Befehle führt diesen aus. Somit sind potenziell alle verfügbaren Befehle stets zugänglich und müssen nicht nachgeschlagen werden.
Metadaten: Informationen über eine Datei. Der Inhalt einer Musikdatei ist die hörbare Musik, die Metadaten wären der Musik- und Albumtitel, der Interpret, das Aufnahmedatum. In vielen Dokument-Dateien sind Metadaten zusätzlich zum Dokument-Inhalt gespeichert. MacOS legt zu jeder Datei eine Metadatei an, die z. B. ein individuelles Icon enthält oder Informationen über das verwendete Programm, Schlüsselwörter für die systemweite Suche oder spezielle Dateirechte. Das Dateisystem behandelt die Datei und ihre Metadatei als untrennbare Einheit.
Multitasking: Scheinbar gleichzeitiges Ausführen verschiedener Aufgaben. Dabei wechselt der Computer im Hintergrund rasch zwischen diesen Aufgaben hin und her, wenn möglich verteilt er sie auf mehrere Prozessoren.
PC: Personal Computer. Besteht aus Geräten zur Datenein- und -ausgabe sowie -verarbeitung und -speicherung (meist Tastatur, Maus, Monitor, Drucker, Hauptgerät mit Prozessor, Arbeitsspeicher und Laufwerken). Für die Ein-Personen-Nutzung konzipiert.
Pixel: Kunstwort aus „Picture Element“, bezeichnet einen Bildpunkt.
Point’n Click: Zeigen und Klicken. Bezeichnet den Aktionsrahmen des Mauszeigers: auf etwas zeigen (sich bewegen) und etwas anklicken.
Punkt: Wie groß ein Punkt ist, hängt von der Darstellung ab. Heutige Monitore zeigen meist 90 bis 150 Bildpunkte pro Zoll (dpi) an, Laserdrucker arbeiten mit mindestens 300 dpi. In der Typografie gilt der Didot-Punkt (etwa 0,376 Millimeter). Auf dem Computer wird dagegen mit dem DTP-Punkt (0,35278 Millimeter) gearbeitet, während Bildschirmpunkte meist 0,23 bis 0,28 Millimeter groß sind, auf dem iPhone 3 nur 0,16 Millimeter.
RAM: Random Access Memory; Arbeitsspeicher, siehe Speicher.
RGB: subtraktives Farbmodell, bei dem jede Farbe aus Rot, Grün und Blau zusammengesetzt wird. RGB wird für die Bildschirmdarstellung verwendet. Weiß entsteht durch 100 Prozent aller drei Farbkanäle, Schwarz durch Nullwerte aller Farbkanäle. Mit 24 bit (je 1 Byte pro Farbkanal) lassen sich alle von Menschen unterscheidbaren Farben darstellen.
RISC: Reduced Instruction Set Computing.
ROM: Read Only Memory. Speichersteine, in denen Daten fest eingebrannt sind, früher wurden z. B. Spiele für Konsolen auf ROM-Cartridges verkauft. In jedem Computer sind die Basisinformationen über die vorhandene Hardware in einem ROM-Baustein hinterlegt, diese liest der Computer beim Starten aus, um dann im Anschluss das Betriebssystem zu starten.
Software: Die Computerbestandteile, die nur binär vorliegen: Betriebssystem, Programme, Dateien. Die Software ist jeweils auf eine konkrete Umgebung (ein Betriebssystem auf eine Hardware, ein Programm auf ein Betriebssystem) zugeschnitten bzw. davon abhängig. Die Hardware benötigt die Software, um etwas zu tun, die Software benötigt die Hardware, damit sie ausgeführt werden kann. Dateien werden meist nicht mehr zur Software gezählt, da sie oft von verschiedenen Programmen genutzt werden können. Auch die Inhalte des Internet wären Software, werden aber nicht diesem Begriff zugeordnet.
Speicher: Daten und Programme müssen für den Computer verfügbar sein. Auf einer eingebauten Festplatte liegen diese vor. Direkt arbeiten kann der Computer aber nur mit Daten, die im Arbeitsspeicher (RAM, Random Access Memory) vorliegen. Dieser betrug bei DOS-Computern 640 Kilobyte (konnte über einen Softwaretrick aber höher sein), der erste Mac verfügte über 128 Kilobyte. Ist nicht genügend Arbeitsspeicher vorhanden, werden gerade nicht benötigte Daten auf die Festplatte ausgelagert; zu wenig Arbeitsspeicher kann ständiges Auslagern und Neu-Einlesen bewirken und dadurch den Computer ausbremsen. Um Daten zu transportieren, werden mobile Datenträger verwendet: Disketten, Zip-Discs, CD, DVD, USB-Sticks.
Touch Screen: Bildschirminhalte können direkt mittels Fingerberührung angeklickt oder via -bewegung manipuliert werden. Dabei entfällt das „Point“ aus Point’n Click, was zum Teil neue Bedienkonzepte nötig macht, damit orientiert sich die Touch-GUI nicht mehr am WIMP-Paradigma.
WIMP: Bezeichnung für die grafische Bedienung, die aus Windows, Icons, Menus und Pointer (Mauszeiger) besteht.
Wysiwyg: What you see is what you get. „Wysiwyg“ bedeutet, dass der Text auf dem Bildschirm so aussieht, wie er aus dem Drucker kommt. Ohne Wysiwyg würde man einfach den Text hintereinanderweg schreiben, mit bestimmten Befehlen Formatierungen vornehmen und dann schauen, wie es beim Drucken aussieht. Latex als Textsystem beispielsweise basiert nicht auf Wysiwyg, auch die Bearbeitung von HTML-Quelltext ist Nicht-Wysiwyg.
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Guten Tag,
wird es vom „Apple Faktor“ noch weitere Bände geben, da das erste Buch ja mit Band 1 betitelt ist?
Mit freundlichem Gruss,
Björn Löffelsend
Ja, wird es. Derzeit befinde ich mich in den Schreibarbeiten zu Band 2. Leider sind solche Projekte – v.a. wenn man sie allein und nebenbei betreibt – aufwändiger, als man es sich zu Anfang vorstellt. Realistisch dürfte ein Erscheinungstermin im zweiten Quartal sein. Zum Vergleich: Am ersten Band habe ich fast zwölf Monate gesessen, davon fielen drei Monate auf das Lektorieren (und dabei ständiges Aktualisieren:-); schließlich will ich nicht nur irgendwelche runtergetippten Gedankenläufe anbieten.
Ich freu mich über das Interesse und fühle mich motiviert, mich etwas mehr zu beeilen :-)
Achja, wenn der erste Band gefallen hat, freu ich mich über Feedback und Hinweise … (auch wenn er nicht gefallen hat)
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Falls sich jemand wundern sollte. Ich habe beschlossen, dass die moderne Zeit es rechtfertigt, den Text auch online verfügbar zu machen. Daher stelle ich die Kapitel jetzt als Einzeleinträge schön hier ein (sind oben verlinkt). Da mir zunehmend die Zeit zum Weiterschreiben fehlt, werden die geplanten Folgebände dann auch kapitelweise folgen … so jedenfalls der derzeitige Plan.
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